Игры на скорость реакции: чего Monster Punch требует от мозга и тела
Когда я только собирал Monster Punch, мне казалось, что всё очевидно: увидел монстра, ударил. Чем дольше я настраивал игру, тем яснее понимал, что удар лишь последнее видимое действие. До него игроку нужно найти цель, решить, какая рука дотянется, прицелиться в нужную часть экрана и двинуться достаточно быстро, чтобы игра засчитала удар.
Поэтому Monster Punch интересна мне как одна из наших игр на скорость реакции. Это не клинический тест, и исследования, которое доказывало бы, что она повышает общий интеллект, я не проводил. Зато могу объяснить, какое мышление и какие движения она требует, показать, как эти требования вытекают прямо из правил, и сравнить такой дизайн с тем, что учёные знают об экшен-играх.
Реакция это не только быстрые движения
В задаче на простую реакцию есть один сигнал и один ответ: загорелась лампочка, нажал кнопку. Monster Punch устроена как задача на реакцию с выбором. Монстров может быть несколько, они появляются почти в любой части кадра, и бить их нужно разное число раз. Игроку приходится выбирать ответ, а не повторять одно заученное движение.
Это различие важно, когда люди ищут игры на рефлексы или игры, проверяющие скорость реакции. За одной цифрой результата скрывается несколько этапов: заметить стимул, направить на него внимание, выбрать действие и точно его выполнить. Monster Punch нарочно держит эти этапы связанными.
Зрительное внимание включается до удара
Монстры появляются на расстоянии от 5 до 95 процентов ширины экрана и от 7 до 93 процентов его высоты. На практике это почти весь кадр. Если смотреть только в центр, цель у края легко пропустить.
Получается задача на зрительный поиск. Взгляд и внимание всё время перескакивают между активными целями, отслеживаемыми кулаками, счётом и оставшимся временем. Одновременно на экране может быть до восьми монстров, так что ближе к концу игра не просто ускоряется: на экране ещё и больше конкурирующей информации.
Исследования экшен-игр часто описывают похожее сочетание: быстро исчезающие цели, события на периферии зрения, разделённое внимание и несколько возможных планов движения. Это не значит, что любая экшен-игра даёт один и тот же результат. Метаанализ 2023 года показал скромный общий эффект когнитивной тренировки, но особенности игры предсказывали результат лучше, чем широкие жанровые ярлыки. Бой, нехватка времени и активный противник были среди черт, связанных с изменениями внимания и восприятия. Можно прочитать метаанализ игровых факторов.
Выбор ответа тоже часть сложности
Найти монстра мало. Нужно решить, что делать дальше. Цель слева, возможно, удобнее достать левой рукой. Крупному монстру нужно несколько точных попаданий. А когда нужна защита, достаточно поднять оба запястья выше плеч и продержать их так 120 миллисекунд: включится щит.
Такой выбор «атаковать или защищаться» полезно прерывает раунд. Бесконечные удары не всегда верный ответ. Игроку приходится остановить один шаблон движений и переключиться на другой. На языке когнитивных наук сюда добавляются выбор ответа и торможение реакции. А по-простому: надо заметить, что обстановка изменилась, прежде чем бросать в бой следующий удар.
Почему это ещё и игра на координацию руки и глаза
Веб-камера не засчитывает попадание только потому, что рука двинулась. Monster Punch отслеживает плечи и запястья и ищет запястье, которое достаточно далеко от плеча и движется не медленнее 1,2 нормированных экранных единиц в секунду. Распознанный удар делает этот кулак активным на 170 миллисекунд.
В это короткое окно кулак всё равно должен перекрыть круглую зону попадания монстра. Удар в пустоту остаётся промахом. Именно поэтому я отношу Monster Punch к нашим играм на координацию руки и глаза. Глаза находят цель, игрок прикидывает, куда должна долететь рука, а игра проверяет, долетела ли она на самом деле.
У каждой руки есть пауза распознавания в 280 миллисекунд, а у каждого монстра пауза между касаниями в 300 миллисекунд. Эти правила не дают одному неточному движению засчитаться несколько раз. И обратная связь от этого понятнее: один осознанный выпад должен ощущаться как одно попадание.
Давление в раунде растёт сразу в нескольких смыслах
Первые секунды нарочно читаются легко. Монстры стартуют на 70 процентах от базовой скорости, и новый появляется примерно каждые 1,7 секунды. За первые 110 секунд игра плавно меняет обе величины. Скорость движения вырастает до 210 процентов, а базовый интервал между появлениями сокращается до 520 миллисекунд, с небольшим разбросом, чтобы порядок нельзя было заучить.
Это трёхкратный рост шкалы скорости и примерно на 69 процентов более короткий базовый промежуток между появлениями. Времени у игрока меньше, а на экране при этом теснее. Выходит, что давление растёт за счёт более быстрого восприятия, более быстрого выбора ответа и меньшего времени на передышку между действиями.
Четыре вида монстров добавляют ещё один слой. Обычному бесу хватает одного удара. Извергу нужно два, громиле четыре, а исполину семь. Можно быстро убрать мелкую цель или остаться с более крепкой, пока в кадр входят новые. Это базовый выбор приоритетов, когда времени в обрез.
Точность и скорость тянут в разные стороны
Одной быстроты мало: удар должен попасть. Но и одной точности недостаточно, ведь сцена не стоит на месте. Игрок постоянно ищет баланс между скоростью и точностью.
Система очков этот баланс подкрепляет. Каждое удачное попадание продлевает комбо на 2,5 секунды, максимум до множителя 12. Если торопиться и промахиваться, возможность пропадает впустую. Если слишком долго ждать идеальную цель, комбо сгорит. Лучший раунд получается у того, кто быстро принимает взвешенные решения, а не у того, кто машет руками как попало.
Что исследования позволяют утверждать, а что нет
Есть данные, что практика в экшен-играх может улучшать результаты в некоторых задачах на внимание, восприятие и скорость. В одном обзоре сообщалось, что обработка информации ускоряется без заметной потери точности, а в более поздних работах пытались выяснить, какие игровые механики могут это объяснять. Читай обзор скорости обработки информации в экшен-играх.
Есть и серьёзные оговорки. Учёные указывали на маленькие выборки, слабые контрольные группы, предвзятость публикаций и неясность, переносится ли эффект за пределы тренируемой задачи. Критический обзор пришёл к выводу, что данные многообещающие, но размер и специфичность пользы остаются неясными. Новая литература о переносе навыков проводит то же полезное разграничение: становиться лучше в игре ожидаемо, а вот широкое улучшение несвязанных способностей доказать куда труднее. См. критический обзор тренировки на экшен-играх и обзор обучения и переноса навыков.
Так что утверждать, будто несколько раундов Monster Punch повысят интеллект или улучшат любую реакцию, я не стану. Честное утверждение уже. Пока играешь, ты снова и снова отрабатываешь тесно связанную цепочку: зрительный поиск, выбор, прицеливание и ответ всем телом. Переносится ли эта практика на другую задачу, отдельный вопрос, и ответить на него сможет только настоящее исследование.
Почему это, на мой взгляд, правильная игра на реакцию
Хорошая игра на реакцию заставляет откликаться на информацию, а не просто двигаться быстро ради скорости. В Monster Punch у каждого действия есть видимая причина. У цели есть место. У удара есть адрес. У щита другая поза. А ближе к концу раунда решения нужно принимать быстрее, потому что условия действительно изменились.
Обратная связь тоже мгновенная. Попавший удар вызывает эффект в точке касания. Промах остаётся промахом. Крепкий монстр заметно переживает первый удар. Из-за этой ясности игрок понимает, что произошло, и подправляет следующее движение.
По-моему, это самый сильный довод в пользу такого дизайна. Скорость реакции перестаёт быть цифрой в тесте и становится циклом, который видишь и чувствуешь: заметил, выбрал, прицелился, двинулся, проверил, подстроился.
Попробуй Monster Punch в браузере
Играть в Monster Punch можно раундами на одну, две, три или пять минут. Включи веб-камеру, чтобы работало отслеживание тела, или начни с демо и посмотри правила без доступа к камере.
Бесплатно · Без загрузки · Веб-камера или демо · Распознавание ударов в пространстве.
Если интересно, как всё устроено технически, прочитай, как я превратил бой с тенью в браузерную игру. А ещё загляни в другие игры SlayFit на движение.